Formato digital y videojuegos en la nube

La evolución de los videojuegos ha hecho que se desarrolle la tecnología en la nube y hace que no se trabaje para crear consolas como las de antes.

Hace unas décadas hubo un boom y el fenómeno de los videojuegos se expandió alrededor del mundo. A día de hoy, es una de las industrias del ocio más grandes de la historia. Ha habido una larga lista de ideas revolucionarias e innovadoras relacionadas con este sector, pero en este artículo hablaremos de dos de estas ideas, el formato de descarga digital y los juegos en la nube.

Hay muchas especulaciones sobre quién fue el que implementó primero la descarga digital en los videojuegos, pero después de estar investigando, tengo un posible candidato merecedor de ser pionero en este término. Debo decir, que como en la mayoría de proyectos innovadores, este servicio ha tenido unos defectos notables, los cuáles han hecho que el producto no llegara a ser un gran éxito.

El único candidato, para mí gusto de principios injustos, es GameLine. Según algunos medios, se trata de una creación de William von Meister, un empresario que se inició en la industria del cable. En un principio, utilizó la línea telefónica para distribuir música a las compañías de cable (vía satélite). Sin embargo, éstas declinaron cuando la industria discográfica comenzó a amenazar con problemas legales. 

Decidido a no perder su inversión en esta nueva tecnología, Von Meister fundó Video Control Corporation (CVC) y creó el servicio GameLine, compatible con Atari 2600. Por 59,95 dólares y una cuota de otros 15 dólares, el usuario recibía un cartucho plateado de Atari -llamado Master Module– con un módem interior y un PIN de identificación. Mediante una toma de teléfono, el dispositivo se conectaba a unos servidores centrales situados en Vienna, de los cuáles podía descargar juegos en menos de un minuto.

Con la compra del servicio, el usuario recibía una suscripción a la revista «GameLiner», con consejos y trucos, así como información sobre nuevos juegos.

Atari GameLine, el primer sistema para descargar juegos
Pack GameLine

Una de las preguntas más comunes al oír cosas sobre este servicio es ¿por qué no llegó a ser un superventas? La respuesta es porque no se pudo aliar con los grandes de la industria y porque los pagos adicionales eran un robo. Para empezar, los juegos solo se podían ejecutar máximo una semana y después se tenía que volver a pagar la descarga. Aparte, el «catálogo» de juegos estaba formado por títulos de terceros, ya que CVC intentó conseguir las licencias de los mayores fabricantes de juegos de la época, como Activision, Mattel y otros muchos, pero no tuvo éxito.

La crisis de la industria de inicios de los ochenta terminó por sepultar a GameLine, y algunos de los integrantes de CVC formaron una nueva compañía llamada Quantum Computer Services. Con esta empresa, crearon Quantum Link, un servicio de juegos en línea para Commodore 64 y 128. Después de una asociación fallida con Apple, Quantum Computer Services decidió reconvertirse en una empresa que proporcionaría servicios a aquellos sin muchas habilidades informáticas. El nuevo nombre de la compañía actualmente es conocido como: America Online (AOL).

Logo America Online

Este servicio (GameLine) fue el principio de lo que se conoce como descarga digital en los videojuegos, de la cual hablaremos más en el reportaje de los DLC’s.

Este método de distribución de videojuegos (descarga digital) fue evolucionando muy lentamente entre 1978 – 2000. Lo más destacable en cuanto a este formato durante estos años fue Sega Channel, un servicio de juegos online para Sega Genesis. Esta plataforma salió en 1994. Para utilizar Sega Channel, los clientes pagaban una suscripción mensual y a cambio les daba acceso ilimitado a una determinada cantidad de videojuegos. Este servicio fue proporcionado al público a través de la televisión por cable mediante un cable coaxial. La plataforma se mantuvo activa hasta 1998.

Dispositivo Sega Channel

Otro dispositivo importante en la historia de la descarga digital es Satellaview. En un principio, St. Giga (socio tecnológico de Nintendo para la creación del satmódem), era la primera emisora de radio vía satélite de Japón. Al principio, les fue bastante bien, pero pronto se vieron envueltos en una gran crisis económica.

St.Giga

Mientras tanto, la conocida Nintendo, había conseguido un enorme éxito con su Super Famicom (Super Nintendo). Aún así, la gran N no sabía como continuar su camino. De hecho, trataron de llegar a un acuerdo con Sony para desarrollar una unidad de CD para la Super Famicon, pero pese a contar con un prototipo en funcionamiento, no se lanzó nunca al gran público. Posteriormente lo intentaron con Phillips y tampoco llegaron a buen puerto.

La gente de Nintendo seguía buscando una fórmula para mejorar la capacidad multimedia de la Super Famicon y, tras estos fracasos, decidieron cambiar el enfoque y probar una nueva vía: llevarían los contenidos directamente a la consola… desde el espacio.

Pero Nintendo no tenía experiencia en el sector y necesitaba un socio tecnológico. Así que apareció la oportunidad de entrar en St.Giga, que estaba en una situación complicada. Nintendo no se lo pensó demasiado y en 1994 compró un paquete importante de acciones, tomando prácticamente el control de la cadena.

Nintendo se apropió de ciertas franjas horarias en las cuales se dejó de transmitir música, y se empezó a enviar contenidos digitales a los usuarios de la consola.

Pero ¿cómo podían los usuarios acceder al sistema?

Pues gracias a Satellaview, o como muchos lo conocían, BS-X.

En primer lugar el sistema BS-X necesitaba inicialmente de la antena parabólica y un receptor especial (llamado BS-Tuner) que se debía comprar o alquilar a St.Giga.

El paquete que vendía Nintendo traía el propio Satellaview, que era un módem para satélite. El aparato se colocaba debajo de la Super Famicon, conectándose a su puerto paralelo mediante una pieza en forma de “L”.

Pieza que conectaba la consola con Satellaview

Además la caja traía un cartucho especial con un juego llamado “BS-X: La historia del pueblo cuyo nombre ha sido robado”. Al arrancar la Super Famicon con el cartucho puesto, aparecíamos en un juego en el que tomábamos el control de un personaje que se movía por un poblado. Este juego era la forma de interactuar con Satellaview, y según en qué edificio entráramos podíamos acceder a distintos contenidos.

Cada edificio del pueblo del nombre robado nos permitía acceder a diferentes contenidos

El satmodem traía internamente una memoria flash de 256 Kb para guardar datos permanentes, pero se podía adquirir una versión deluxe con una ampliación de 1 Mb, que se insertaba dentro del propio cartucho.

En la parte superior del cartucho BS-X se introducían las ampliaciones de memoria
En la parte superior del cartucho BS-X se introducían las ampliaciones de memoria

El conjunto tenía un precio de unos 100 euros (adaptados a día de hoy), pero aparte era necesario contratar el servicio mensual de St.Giga. Nintendo no recibía ningún pago más, pero lo compensaba añadiendo publicidad a los contenidos.

Como vemos, el usuario debía afrontar un pago inicial bastante provechoso, comprar o alquilar el receptor y pagar la suscripción mensual, pero a cambio podía descargar gratuitamente todos los contenidos.

Así que ahora que el usuario ya tenía en su vivienda la antena parabólica, el decodificador, el Satellaview, la Super Famicon y había pagado su mensualidad… ¿Podía descargar lo que le apeteciera?

La respuesta es un claro no!

Los suscriptores del servicio recibían, a través del propio Satellaview, un listado de los contenidos a los que podían acceder en cada momento. Este listado habitualmente cambiaba de forma semanal, aunque algunos contenidos podían aparecer sólo en días puntuales.

El servicio de Satellaview comenzaba al mediodía. Desde ese momento hasta las cuatro de la tarde se podían ver las revistas online y descargar los videojuegos que se estuvieran enviando esa semana.

El proceso era el siguiente: se ejecutaba el juego que venía en el cartucho BS-X, se llevaba al personaje a un edificio de la ciudad, se descargaba el juego que se estuviera emitiendo en ese momento y ya se podía jugar. Normalmente el juego cambiaba de hora en hora así que había que estar atento al horario si queríamos coger uno específico.

Pero lo verdaderamente interesante ocurría de cuatro a las siete de la tarde, cuando se cambiaba a la emisión a una especial llamada SoundLink.

El SoundLink era una emisión de audio en la que actores profesionales, la mayor parte de las veces en directo desde los estudios de St.Gigacontaban parte de la historia del juegoexplicaban trucos para avanzar, daban voz a las cinemáticas o apremiaban al jugador a darse prisa antes de que se le acabara el tiempo.

Pero, ¿por qué tenían tanta prisa en que el jugador acabase el juego? Pues debido a la fatídica hora de final de emisión. Cuando llegaban las 7 de la tarde se acababa el envío de SoundLink y ya no se podía seguir jugando. Si tenías fortuna al día siguiente tendrías otras tres horas para jugar, pero si Nintendo cambiaba el juego o no estabas a esa hora… mala suerte.

Satellaview fue un buen intento de innovación y tuvo bastante éxito.

Continuemos con a evolución del formato.

En 2001, Stardock publicó el Stardock Central digitalmente para distribuir y vender sus propios títulos de PC, seguidos por un servicio llamado Drengin.net con una suscripción anual en verano de 2003. Más tarde, Drengin.net pasó a llamarse TotalGaming.net.

Años más tarde se implementó esta tecnología (distribución de juegos digital) en las consolas, pasando por el Canal Tienda Wii, el Xbox Live Marketplace (Xbox Games Store), el Playstation Store…

En PC tampoco se libraron de los avances, ya que aparecieron Steam, Battle.net, GOG.com y algunos otros más.

En los móviles también se desarrollaron plataformas de distribución digital como las conocidas App Store y Google Play.

En estos últimos años, la humanidad ha evolucionado mucho tecnológicamente, y las plataformas que distribuyen juegos no se ha quedado atrás. De hecho, hemos avanzado tanto, que hay plataformas de distribución digital de todo tipo, desde películas, música, juegos…

Sin embargo, en pleno 2019, la necesidad y la popularidad de este formato de descarga se está quedando obsoleta, ya que un nuevo formato se está alzando a ritmos desenfrenados. Ya sea por las necesidades de las personas, la comodidad o por otros factores, la distribución en Streaming se ha hecho la más popular y muchas empresas importantes están trabajando en plataformas de este tipo.

El streaming es la tecnología que nos permite ver un archivo de audio o video directamente desde internet en una página o aplicación móvil sin descargarlo previamente a nuestro dispositivo. Lo visualizamos a medida que va descargando al PC, Tablet o Smartphone.

Existen plataformas de contenido audiovisual en Streaming muy famosas como Neflix, HBO, Amazon Prime Vídeo, Rakuten y una larga lista de nombres que cada vez se hace más grande.

Pero lo más increíble de este concepto es que se está intentando aplicar a los videojuegos. ¿Suena sorprendente verdad?

Un ejemplo de esto es PlayStation Now (PS Now). Esta plataforma la puedes disfrutar desde PC o desde Playstation 4. Para tu computadora, todo lo que necesitas es un control DualShock 4 con un adaptador inalámbrico o mini cable USB, así como una cuenta de PlayStation Network y al menos 5 Mbps de velocidad de descarga de Internet. Si tienes una PlayStation 4 necesitas la misma velocidad de Internet en tu consola, y con una suscripción de pago o una prueba gratuita de 7 días, estarás listo para divertirte con los mejores juegos exclusivos de PlayStation. Se agregan juegos nuevos cada mes y el catálogo completo ahora incluye más de 600 títulos. Este servicio cuesta $20 dólares por una suscripción de un mes, o $45 dólares por una suscripción de tres meses. Sin embargo, esta plataforma presenta algunos fallos, algunos más importantes que otros. Entre ellos, encontramos las largas colas de espera debidas a que muchos jugadores quieren jugar al mismo título y Sony no tiene suficientes recursos para que todos puedan disfrutar del juego al mismo tiempo, tirones e input lag en el modo streaming, fallos de imagen y algunos menos relevantes.

Sony Playstation Now

Si eres un jugador mínimamente exigente, de momento no podrás disfrutar de una experiencia 100% agradable con PS Now, hasta que Sony lo mejore poco a poco.

De todos modos, las empresas seguirán trabajando para ser los primeros en conseguir un servicio de Streaming competente. Y una de estas empresas es el gigante tecnológico Google.

El nuevo proyecto de Google

Hace poco más de dos meses, Google presentó en la GDC 2019 (Game Developers Conference) lo que será su apuesta para entrar en el mundo de los videojuegos. Este proyecto se llama Google Stadia. Este es el nombre de una plataforma de juegos en streaming para todos los jugadores y en especial, para los creadores de contenido. Stadia nos permitirá jugar de forma totalmente revolucionaria, o al menos eso nos afirma la gran G. Para entender mejor la ambición del proyecto, vamos a hablar de sus características principales.

A diferencia del Ps Now, esta plataforma estará 100% desarrollada y supuestamente no encontraremos fallos. Google pretende que se pueda jugar a su plataforma en cualquier lugar y dispositivo gracias a los juegos en la nube y sin la necesidad de ningún hardware o soporte físico. ¿Pero entonces como se jugará a los títulos si no crean una consola? ¡Pues muy sencillo! Google implementará el famoso procesado en la nube. Con este método, no necesitarás un dispositivo de altas prestaciones, ya que todo el procesamiento informático se realiza en servidores alrededor del mundo.

En el momento en el que el usuario juega, la partida se conectará a tu proveedor de internet, y este se conectará a los servidores de Google.

Por lo tanto, tenemos 3 elementos principales:

· El dispositivo en el que vemos las imágenes del juego (cualquier dispositivo compatible con Google y posiblemente con una aplicación).

· Un mando para jugar. El ya visto Stadia Controller.

· Los servidores de Google

Los ordenadores de que Google usará como servidor contarán con unas prestaciones muy altas y óptimas para jugar con fluidez.

Stadia contará con más de 7500 nodos repartidos por todo el mundo para garantizar fluidez en los servidores.

Esta plataforma tendrá una resolución máxima de 4K a 60 FPS y en el futuro, 8K y 120 FPS. La resolución máxima dependerá de tu conexión a internet.

Y hablando de conexión a internet, necesitaremos al menos 30Mbps para llegar a 4K a 60 FPS, y para llegar a FullHD a 60 FPS harán falta 25Mbps.

El mando de Stadia es una ayuda para que tu conexión vaya más veloz, pero además tiene otros añadidos como el botón Smart Share, que sirve para compartir tus partidas directamente a Youtube y el botón Google Assistant, que nos brindará ayuda si lo pulsamos.

Stadia Controller

Stadia permite el juego cruzado entre su plataforma y otras consolas o PC, incluyendo progreso cruzado y partidas guardadas en la nube, algo que nos permitirá disfrutar de nuestros videojuegos sin importar dónde lo hacemos, y que en los últimos meses se ha convertido en toda una tendencia en la industria.

Una larga lista de plataformas y servicios se están desarrollando cada día. No cabe duda que en el futuro, nos esperan cosas muy interesantes, y algunas otras muy sorprendentes.

Pero en mi opinión, creo que muchas empresas están intentando evolucionar demasiado rápido, sin pararse a pensar en sus clientes y en la experiencia que ofrecen a estos. Obviamente esto se hace para ganar una guerra comercial, ya que el primero en conseguir un buen servicio conseguirá importantes beneficios económicos y de imagen de marca. No me parece mal que Google y otras compañías inviertan en este proyecto, pero para mi gusto, siempre hay que pensar ¿Hasta que punto ofrecerán una experiencia óptima y justa? Os dejo esta pregunta para que me hagáis saber vuestro punto de vista.

Un saludo desde Biblioteca Jugona.

Para cualquier duda, mi correo de contacto es: eriktovar@bibliotecajugona.com

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